IKT-PEDAGOGIKK

© Stein Tore Nybrodahl

I de siste årene har det kommet nye og spennende muligheter for IKT-basert læring. Vi fokuserer her først og fremst på CBL (computer basert læring) og WBL (web basert læring).  Dette notatet tar blant annet utgangspunkt i boken "Kunsten å lære".  Men selv om ny IKT-teknologi gir nye og spennende muligheter, må vi for all del ikke glemme menneskene og arbeidsprosessene når vi snakker om IKT-basert opplæring. Teknologien har lett for å dominere når en snakker om IKT, men dette er tilnærmet verdiløst uten at menneskene og læringsprosessene settes i førersetet. En skal huske at det ikke er metoder og teknikker som virker, men menneskene i seg selv.

Mye av denne pedagogikken tar utgangspunkt i individuelle læringspreferanser hos den enkelte, og hvordan man kan effektivisere læring på bakgrunn av dette. Den er også basert på den siste tidens hjerneforskning om hvordan hjernen foretrekker å lære på en optimal måte. I dette perspektivet er det viktig å være klar over at våre to hjernehalvdeler (høyre og venstre) arbeider med ulike oppgaver, og at begge bør stimuleres for å oppnå en best mulig læring. En kort oversikt over hva de to hjernehalvdelene arbeider med (sett i relasjon til IKT):

Venstre Høyre
- Språk, setninger, ord
- Detaljer og analyse
- Matematikk og tall
- Logikk og rasjonalitet
- Bilder og visualisering
- Farger
- Oversikt og helhet
- Følelse og kroppslige sanseinntrykk

Utover i dette notater vil det blant annet bli fokusert på en pedagogikk som i større grad stimulerer til bruk av hele hjernen, dvs. større bruk av høyre hjernehalvdel fremfor den venstre som tradisjonelt har blitt vektlagt innenfor skole og arbeidsliv. (Vår venstre hjernehalvdel steller med det vi kaller for språklig og matematisk "intelligens").

1.  Intensjoner – rammer - innhold.

Alt for ofte startes pedagogisk planlegging med å fokusere på innhold og detaljer. Dette kan medføre at en mister fokus på hva en virkelig ønsker å oppnå. (Det er lett å drukne i detaljenes hav). God pedagogikk bør derfor alltid starte med å nedfelle hva som er intensjonene/ formålet med en opplæringsprosess. Klare og gode intensjoner gir en klar retning, og gjør det mulig å løpende sjekke ut innhold mot de fastlagte intensjonene etter hvert som opplæringen detaljplanlegges. Ethvert opplæringskonsept bør i starten ha en klargjøring overfor brukerne hva som er intensjonen (formålet) med opplæringen.

CD-rom.jpg (3559
              bytes)Neste steg er å bestemme hvilke rammer som best oppfyller intensjonene. I IKT-sammenheng vil eksempler på ulike rammer kunne være:

Under valg av rammer er det også viktig å skille mellom to ulike muligheter i IKT: En kan selv velge rekkefølge på rammer (plukke sekvenser etter eget ønske), eller bli ledet gjennom en på forhånd fastlagt rekkefølge av rammer.

Etter å ha valgt de rammene som en tror oppfyller intensjonene på en best mulig måte, kan en starte detaljplanleggingen på innhold.

Oppsummert:

- Start alltid med å klarlegge intensjonene. Finn deretter de beste rammene for å oppnå intensjonene, og planlegg til slutt innholdet i detalj.


2.  En pedagogisk modell for erfaringsbasert læring.

Forslag til en pedagogisk modell for økt innlæring som kan benyttes på ethvert IKT-basert opplæringskonsept:

  1. Metafor som leder inn mot temaet. (Dette kan være et bilde, en kort tekst, en videosekvens mm.
  2. Instruksjon på hva som skal gjøres. (Ved hjelp av VAK ref. pkt. 3)
  3. Selv gjennomføre og/ eller oppleve situasjonen læringen er knyttet til
  4. Teori. .
  5. Refleksjon: Hva har jeg lært og erfart. Hva har dette å si for meg i min arbeidsdag, og hvordan kan jeg anvende dette?

Sett i relasjon til "tradisjonelle" måter å drive pedagogikk på skiller denne modellen seg ut på to viktige punkter:

Oppsummert:

- Egen opplevelse/ gjennomføring før teoretisk innføring forsterker innlæring.
- Refleksjon er viktig for læring.

 

3.  Forsterke innlæring ved bruk av flere sansekanaler. VAK.

Ethvert menneske har kun mulighet til å ta inn informasjon gjennom våre sansekanaler: syn, hørsel, følelse, smak og lukt. Sett i IKT-sammenheng vil dette si:

Ofte vil tradisjonell pedagogikk ha en overvekt av en av disse tre, og i mange tilfeller kan også input på en eller to av VAK-sansekanalene være helt fraværende. Eksempelvis vil en person som leser fra et manuskript på en talerstol kun kommunisere på auditiv kanal med tilhørerne. Vi vet at mennesker har ulike preferanser med henblikk på hvilken sansekanal de prefererer å lære på. (Statistisk vet vi at preferansene fordeler seg noenlunde likt på V-A-K). Konklusjonen blir dermed at input på alle tre kanaler forsterker innlæring, og det vil være viktig at pedagogikk stimulerer til innlæring både ved bruk av syn, hørsel, og bevegelse. En PC er derfor et glimrende pedagogisk instrument: Visuell sansekanal stimuleres gjennom det en ser på skjermen. Auditiv kanal stimuleres gjennom lyd fra høyttalerne. Kinestetisk kanal stimuleres gjennom at en skriver på tastaturet. (Hendene er hjernens desidert viktigste kroppsdel for å samle kinestetisk informasjon).

Oppsummert:

- Innlæring forsterkes når alle sansekanaler (syn (V), hørsel (A) og berøring (K) stimuleres samtidig.

 

4.  Visualisering. (Bruk av visuell sansekanal for å forsterke læring).

3oyne.jpg (5747
              bytes)Ny IKT-teknologi skaper store muligheter for benytte bilde, video, animasjoner og 3D-teknologi for å stimulere til innlæring ved hjelp av synskanalen. Visualisering er spesielt viktig for mennesker med visuell 1.preferanse på sine sansekanaler.

Bilder kan blant annet benyttes som metaforer for å forsterke innlæring. Et eksempel på dette er når Telenor benytter et fyrtårn som et symbol på sin visjon. Fyrtårnet er en metafor på noe som viser vei og retning, og symboliserer en ledestjerne for samtlige ansatte i Telenor. Bilder bryter dessuten opp kjedelig tekst og motiverer til innlæring.

Video gjengir handlingssekvenser på en langt bedre måte en serie stillbilder. Et eksempel på dette er når Kundeservice i sin CD-rom for salgsopplæring viser videosekvenser av ulike typer av god og dårlig kundedialog. Dette kan være reelle eller konstruerte situasjoner.

Animasjoner er bilder eller tegninger som er interaktive, dvs. at det er knyttet bevegelse til et stillbilde eller en tegning. Enkle animasjoner kan benyttes for å tiltrekke seg oppmerksomhet. (Et eksempel på dette er når en knott blinker "trykk her"). Men, det kan også være avanserte opplæringssekvenser. Et eksempel på sistnevnte er opplæringprogrammet Kundeservice har laget for en innføring i mobilsvar, hvor en mobiltelefon kommer opp på skjermen, og en kan trykke på tastene ved hjelp av musen. Dette gjør det mulig å simulere uthenting av en mobilsvarmelding. Lyd og animasjonsteknikk gjør denne simuleringsøvelsen ganske naturtro til hva som i virkeligheten skjer når du taster deg frem til en mobilsvarmelding på din egen telefon. Avanserte animasjoner skaper en følelse av "falsk kinestetisk" preferanse, ettersom en får en gjøre-følelse via bevegelse av mus/ museklikk, og samtidig ser endringer på skjermen. Animasjonsteknikk kan også benytte skjermpeker i stedet for mus.

3D-teknologi benyttes for å gi inntrykk av romfølelse på PC-skjermen. Eksempelvis kan et opplæringsprogram for ISDN-gjør-det-selv-installasjon simuleres ved at en går inn i et tredimensjonalt hus på skjermen og "ser" hvordan en installasjon utføres i ulike deler av huset. Denne 3-dimensjonale muligheten gir på samme måte som animasjoner en mulighet for å stimulere en "falsk kinestetisk" følelse.

Oppsummert:

 

5.  Lyd og musikk. (Bruk av auditiv sansekanal for å forsterke innlæring)

Gjennom høyttalerne har en multimedia-PC store muligheter for å forsterke innlæring ved hjelp av lyd. Lyd kan først og fremst brukes som en kobling mellom tekst som vises på skjermen og opplesing av den samme teksten i høyttalerne. Dette gir input på både visuell og auditiv kanal samtidig.

Elefantorer.jpg (5418 bytes)Lyd gir også store muligheter for å skape lydkulisser for hva som vises på skjermen, først og fremst gjennom musikk. Når det gjelder musikk er det viktig å være klar over at musikk stimulerer høyrehjernen, og at musikk påvirker våre hjernebølger. Hjernebølger er hvilken frekvens hjernen arbeider på. Normalt arbeider hjernen på Beta-bølgenivå, noe som tilsvarer 13 til 25 sykluser pr. sekund. Dette er normalt når vi arbeider, og hjernen er i denne tilstanden lettere stresset. (Desto mer stress hjernen opplever, desto høyere blir beta-bølgene). Dette er imidlertid ikke den beste tilstanden for innlæring. Hjernen lærer best på Alfa-bølgenivå, som tilsvarer 8-12 sykluser pr. sekund. Denne tilstanden kalles avslappet konsentrasjon. Ettersom hjernen fungerer som en metronom kan bevisst bruk av riktig musikk bringe hjernen ned på Alfa-bølgenivå. Denne typen musikk er ofte betegnet som avslapningsmusikk, og har mellom 40-80 taktslag i minuttet. Dette er ofte rolig musikk av typen panfløyte, rolig klassisk gitar, fløyte og klassisk barokkmusikk. Ønsker en å sette en person i en tilstand for innlæring bør en benytte denne type musikk som bakgrunnsmusikk for IKT-opplæring.

Ønsker en derimot en tilstand av kreativitet bør en benytte musikk som har 80-120 taktslag i minuttet. Dette er lett og oppløftende musikk. Et godt eksempel på denne typen musikk er mange av Mozarts arbeider.

Musikk kan også benyttes bevisst på andre måter i IKT-sammenheng:

Som en mulighet kan det også på IKT-baserte opplæringsprogrammer legges med en fil/ program for en eller flere avspenningsøvelser som har som formål å skape Alfa-tilstand gjennom riktig bruk av musikk og en guidet avspenningsøvelse. Dette legges som et valg i forkant av en innlæringssekvens. Et eksempel: En medarbeider som setter seg foran sin hjemme-PC etter en lang og stressende arbeidsdag, kan kjøre et 5 minutters avspenningsprogram før vedkommende går i gang med en IKT-basert opplæringsprosess.

Oppsummert:

 

6.  Bruk av farger..

Regnbuen.jpg
              (4996 bytes)En PC-skjerm gir store muligheter for bruk av fargevalg. Farger stimulerer høyre hjernehalvdel. Farger er blant annet et godt virkemiddel for å skape strukturer i et skjermbilde. På samme måte som innrykk/ tabulatorer og ulike symboler kan farger benyttes for å vise strukturer (underpunkter og sammenhenger) på et skjermbilde. Farger kan også benyttes for å markere understrekninger/ uthevinger.

Det er også viktig å være bevisst på fargevalg og benytte "riktige" farger sett i relasjon til det aktuelle budskapet. Rødt forbindes ofte med aggresjon, sinne og noe ulovlig/ stopp. (Tenk trafikkskilt og lyssignaler). Grønt forbindes med vekst (naturen), og at ting er OK/ klart. Blått virker kjølig og beroligende (sjø og hav). Gult/ oransje vil mange forbinde med lek, kreativitet og valg og aksept.

Det blir dermed feil å benytte rød tekst på et riktig svar, og grønn tekst på noe som er feil. Det blir også rart å lage et konsept omkring fremtidig visjon eller strategier laget på sort bakgrunn (fargene symboliserer en sort fremtid). Poenget er en bevisst bruk av farger sett i relasjon til hva du ønsker å kommunisere.

Oppsummert:

     

7.  Interaktivitet i gjennomføring av IKT-opplæring.

    IKT åpner for store muligheter for interaktivitet i gjennomføringen av opplæringsprogrammer. I sin enkleste form er dette at opplæringsansvarlig og elev kommuniserer med hverandre gjennom e-post, eller at eleven henter teori fra en web-server eller sender svar/ oppgaver via internett.

    CDer.jpg (8222
                bytes)Men dette kan også gjøres på en mer interaktiv måte. I en opplæringssammenheng vil en ofte være opptatt av å finne gode rollemodeller, kartlegge hva som gjør disse spesielt dyktige, og prøve å overføre dette til andre. I Kundeservice gjøres dette blant annet gjennom medlytt. Ny teknologi blant annet på overføringskapasitet i telenettet, vil i nær framtid gjøre det mulig å videofilme de beste KS-konsulentene i deres daglige arbeidssituasjon, og sende dette som en direkte overføring til andre KS-konsulenters PC eller til en videokanon i et opplæringsrom. Skjermbildet som rollemodellen benytter kan også overføres, sammen med tale og eventuelt et lite bilde av vedkommende oppe i et hjørne av skjermen. De som sitter i en opplæringssituasjon kan dermed interaktivt følge reelle kundesamtaler og samtidig se hvordan en erfaren kundekonsulent trykker seg frem i skjermbildene. Etter hvert kan for eksempel rollemodellens skjermbilde fjernes slik at kun lyd og bilde fra rollemodellen vises på skjermen, og KS-konsulenten trener på å følge med i skjermbildene av seg selv. (Dette forutsetter en avklarering omkring taping av kundesamtaler). Ettersom det ligger få begrensinger på hvor mange som kan følge en slik interaktiv overføring av en reell kundesituasjon, vil dette være en kostnadseffektiv opplæringsmetodikk.

    Inntil overføringskapasiteten i telenettet blir god nok kan dette løses ved at det samme tas opp på CD-rom, men da med fiktive samtaler på grunn av at det er ulovlig å tape kundesamtaler.

    Oppsummert:

    - Interaktivitet skaper nye opplæringsmuligheter som gjør at rollemodeller kan følges "live" på skjermen hos et nærmest ubegrenset antall mennesker.

 

8.  Bruk av hjernekart.

    Spindelvev.jpg (4570 bytes)Hjernekart er en effektiv innlæringsmetode ettersom den stimulerer både høyre og venstre hjernehalvdel, og er bygd opp etter logiske strukturer som hjernen foretrekker å arbeide med. IKT-pedagogikk egner seg godt for hjernekart ettersom det gir muligheter for en trinnvis og suksessiv oppbygging av hjernekartet etter hvert som delene i opplæringsprogrammet skrider frem. Her gis det muligheter for at tema for tema bygges opp til helheten gjennom bruk av VAK, farger, symboler og bilder. Etter at hele hjernekartet er bygd opp kan man ved å trykke på en knapp skrive dette ut, og på en side har man en oppsummering av hele kursets innhold.

    Oppsummert:

    - IKT egner seg for å bygge opp hjernekartstrukturer som lett kan skrives ut, og på en side gi en helhetsoversikt over innholdet.

 

9.  Refleksjon og egenevaluering

    Som tidligere nevnt er refleksjon viktig for innlæring sammen med en bevissthet for WIIFMW. (Whats in it for my world = Hva har nå dette å si for meg og min hverdag). Ethvert IKT-opplæringskonsept bør avsluttes med en refleksjon over hva vedkommende har lært og erfart via gjennomgangen, og hvilken nytte vedkommende har av dette og hva det kan brukes til.

    Oppsummert:

    - Legg inn refleksjon vedrørende hva jeg har lært, erfart og hva kan jeg bruke dette til i ethvert IKT-konsept.

 

10.  Mulighetene som ligger i IKT for å utnytte individuelle læringspreferanser.

Team.jpg (8417
              bytes)Mennesker arbeider mest effektivt på ulike tidspunkt på dagen, og i ulike sosiale sammenhenger. Noen er mest effektive på morgenen, andre midt på dagen, mens noen presterer best på kvelds- eller nattetid. IKT åpner helt nye muligheter for å tilfredsstille de individuelle læringspreferansene på dette området ettersom den enkelte for en stor del selv velger tidspunkt for gjennomføring.

Det samme gjelder også preferanser for å arbeide i sosiale relasjoner. IKT gir muligheter for å arbeide alene, to og to, i team eller i grupper. Fleksibiliteten er stor, og det er viktig å være klar over ulikhetene i menneskenes individuelle læringspreferanser både når det gjelder tidspunkt på dagen og sosiale arbeidsrelasjoner.

Mennesker er også ulike hvorvidt de ønsker lyd/ musikk i bakgrunnen når de skal drive med innlæring. Noen foretrekker dette, mens andre ønsker å ha det stille. Med dette som utgangspunkt bør en kunne velge om hvorvidt en ønsker bakgrunnsmusikk eller ikke.

Oppsummert:

 

tilbake.gif
                  (599 bytes)

opp.gif (1348
                    bytes)

meny.gif (592
                    bytes)

Studieteknikk

Toppen av siden

Hovedside